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Tactical Stealth Squad

zinki

Einsatzplanung
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Beiträge posted by zinki


  1. Gearfield hat`s sich gewünscht - mal schauen, was es ist 😄

     

    Karte

    Stratis

    Situation

    Guten Morgen, nach Informationen unserer Aufklärungsabteilung, testen die CSAT auf Stratis einen neuen Panzertypen.
    Nach den ersten Aufklärungen sind zwei Panzer auf der Insel stationiert. Über die Einsatzfähigkeit und den Stand des Panzerprojektes, liegen uns keine Infos vor.
    Ein neuer Panzer stellt für uns eine direkte Bedrohung in der Agaeis dar.
    Eine solche Bedrohung können wir nicht hinnehmen!

    Mission

    Der Auftrag sieht vor, dass sie via SDV an Stratis heranfahren.
    gehen sie nahe einer alten AAF-FOB an Land. Hier finden sie vermutl. weitere Ausrüstung und ggf. Fahrzeuge. Nach Aufklärung ist das FOB nicht zerstört und nur leicht bewacht.
    Rücken sie weiter nach Norden vor, zerstören sie den Transmitter, somit wird die Datenübertragung gestört und CSAT kann keine Verstärkung rufen. Des Weiteren verhindern wir, dass CSAT die Testergebnisse des Panzers weiterschicken kann.
    Die Panzer sind bei der Teststrecke von Agia Marina stationiert. Nach Aufklärung sind es zwei Stück.
    Zerstören sie die Prototypen und erbeuten Sie die Intel-Files! Danach begeben sie sich zu Camp Rogain, hier zerstören sie die SAM-Stellung, damit sie beim Exfil (markiert auf Karte) ausgeflogen werden können.

    Viel Erfolg!

    Zivile Lage

    Die Insel wird hauptsächlich für Militärübungen genutzt; mit zivileziviler Bevölkerung ist in Ihrem Einsatzkorridor nicht zu rechnen.

    Auftrag

    1. Landen Sie bei der AAF-FOB an.
    2. Zerstören Sie den Transmitter.
    3. Zerstören Sie beide Prototypen.
    4. Erbeuten Sie die Intel-Files.
    5. Zerstören Sie die SAM-Stellung.
    6. Gelangen Sie zum Exfil-Point.

    Ausrüstung

    Alles was Sie am Mann haben.

    Technische Hinweise

    • Der Medic hat die Fähigkeiten eines Doktors; Nähzeug und PAK verbrauchen sich nicht.
    • Er kann Wunden flicken und dich durch Handauflegen in allen Lazaretten (o. ä.) wieder fit machen (je nach Einstellungen der serverconfig!).
    • Nur er kann IVs legen (je nach Einstellungen der serverconfig!)!
    • Technischer Teleport (ACE Interaktion) markant: Müllhaufen.
    • Mission nur mit Vanilla-Assets (APEX) gebaut; Notfallszeus verbaut.
    • Feinde haben angepasstes CSAT/Iran Loadout by FHW Gearfield.
    • Mission endet per Trigger entweder wenn alle tot sind oder der Exfil erreicht ist.

    Slotliste

    PANTHER
    #1 Sqaudled              - Fox 
    #2 Autorifleman        - Brain
    #3 Demo-Spec           - zinki
    #4 Medic                     -

    JAGUAR
    #5 2IC                          - [FHW] Gearfield
    #6 Atuorifleman        
    #7 AT-Schütze*          - Kharrn
    #8 Scout Sniper         - [FHW] Spreckels

    OPTIONAL (starten am Respawn Piont)
    #9 Grendier
    #10 Grendier

    * TANK DLC


  2. Karte
    Thirsk Winter

    Missionsdetails
    Die Lage
    Russland agiert aggressiv im noerdlichen Ostsee-Raum. Der Kreml hat Anspruch auf eine kleine finnische Inselgruppe erhoben und in einer spontanen Aktion Truppen angelandet. Weniger als 3 Tage hat es gebraucht, bis die russischen Truppen die komplette Insel Thirsk unter ihrer Gewalt hatten.

    Die einheimische Bevoelkerung nimmt die Besetzung der Inseln nicht widerstandslos hin. Doch konnten Ihre unausgebildeten Kaempfer das Vordringen der Invasoren hoechstens verzoegern, nicht aber stoppen. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es keinen nennenswerten Widerstand mehr. Vereinzelt versuchen doch kleine Verbaende, den Russen zuzusetzen, sind aber eher laestig als eine Bedrohung fuer die Russen.

    Das Wetter allein vermag es, den Invasoren Schwierigkeiten zu bereiten. Die Inselgruppe befindet sich im Epizentrum eines starken Schneesturmes, der jeden Transport groeßerer Waffensysteme und aehnlichem unmoeglich macht. Die russischen Soldaten ziehen sich in diesen Tagen unter, bleiben in Ihren beheizten Unterstaenden und schicken nur vereinzelt Patrouillen hinaus. Der Verkehr auf der Insel liegt seit Beginn des Schneesturmes groeßtenteils still. Nur vereinzelte Truppentransporter und gelaendefaehige Fahrzeuge kaempfen sich durch den Schnee.

    Wir wissen, dass die Infrastruktur vor Ort schon vor dem Antritt der Russen besonders schlecht war. Die Kaempfe um strategische Ziele werden Ihr uebriges dazu getan haben, dies nicht unbedingt zu verbessern. Wir erwarten, dass die Russen mit als Erstes versuchen werden, ihre Kommunikationswege nach Moskau zu festigen. Dafuer werden Sie die vorhanden Strukturen nutzen und erweitern muessen. Das ist die
     Achilles-Verse, die wir zu treffen versuchen!

    Der Auftrag
    Sie beginne Ihre Mission im Nord-Osten der Inselgruppe. Fahren Sie mit den Schlauchbooten von dort aus an Land.

    Ihre Aufgabe ist es, den Feind daran zu hindern, seine Kommunikationswege offen zu halten. Wir wissen noch nicht, wo die Russen ihre Funkstation aufgebaut haben, aber es gibt jemanden, der es weiss. Begeben Sie sich zu dem Treffpunkt bei mit unserem Informanten. Er ist ein Einheimischer, der in den letzten Tagen gegen die Invasoren kaempfte. Er und einer seiner Mitstreiter wird Sie an dem Ort erwarten und im besten Fall herausgefunden haben, wo Ihr Ziel liegt. Wundern Sie sich nicht, Er scheint ein wenig aengstlich zu sein und leidet unter leichtem Verfolgungswahn...
    Haben Sie den Ort der Funkstation herausgefunden, versuchen Sie diese zu zerstoeren. Sie haben Sprengmittel dabei, die es Ihnen vereinfachen sollten, ein wenig Laerm zu verursachen. Das Radar/Funkgeraet zu zerstoeren sollte reichen um die Kommunikation auf laengeres stark einzuschraenken und uns ein wenig Spielraum zu verschaffen.

    Ziehen Sie sich nach getaner Arbeit in der verlassenen Fabrik im Nord-Osten der Insel zurück. Im obersten Stockwerk sollten Sie sich gut verstecken koennen. Wir werden Sie zu kontaktieren wissen ...


    Feindstaerke
    Der Feind hat sich auf der Insel verschanzt und baut gerade seine Stellungen aus. Der Schneesturm hindert ihn allerdings an groeßeren Truppenverlegungen. Sie haben dementsprechend mit kleineren Feindverbaenden zu rechnen, die patrouillieren oder an wichtigen Stellungen Position bezogen haben. Der Feind hat noch keine schweren Waffen auf der Insel in Stellung bringen können.

    Wetter
    Um die Region Thirsk herrscht seit Tagen ein starker Schneesturm. Die Sichtweite betraegt maximal 150 bis 200 Meter. Dies behindert den Feind in seinem Vorgehen. Aber auch Wir muessen penibel darauf achten, Verbindung zu halten und duerfen auf keinen Fall unachtsam werden. In einem Schneesturm kann man einen Freund leicht verlieren und den Feind leicht übersehen!

    Technische Hinweise

    • Der Medic hat die Fähigkeiten eines Doktors; Nähzeug und PAK verbrauchen sich nicht.
    • Er kann Wunden im Feld flicken und dich durch Handauflegen in allen Lazaretten (o. ä.) wieder fit machen (je nach Einstellungen der serverconfig!).
    • Als Spezialeinheit weiß jeder, wie man IVs legt - auch sich selbst (je nach Einstellungen der serverconfig!).
    • Teleport zum Team (ACE Interaction) am Bootswrack (Müllhaufen).
    • LAMBS zum Teil aktiv; Notfallszeus verbaut.
    • Snowstromscript von Thirsk wirft ignorierbaren Scriptfehler aus und es schneit auch in Gebäuden -.-
    • Mission endet per Trigger entweder wenn alle tot sind oder per Addaction am Funkgerät.

    Slotliste

    #1 Teamleader (+ AT-4)                                                        - [FHW] Spreckels
    #2 Automatic Rifleman (M4A1-SPOMOD - 150 MAGs)  - Hugo
    #3 Explosive Specialist                                                        - zinki
    #4 Combat Medic                                                                 - Zorgan

    #5 Teamleader (+ AT Assi)                                                 - Fox
    #6 Automatic Rifleman (M4A1-SPOMOD - 150 MAGs) -
    #7 Explosive Specialist                                                       - [FHW] Gearfield
    #8 AT-Schütze (SMAW)                                                       - Blackhawk

    Optional:
    #9   Schütze                                                                         -   Alcatron (gegen 20:30 Uhr)           
    #10 Schütze                                                                         -

     


  3. Missionen - jeweils das aktuellste Feedback eingepflegt und Mediceinstellung (CBA Settings) angepasst:
    (In den Missionen (pbos) selbst findet sich je eine changelog.txt, in dem der aktuelle Stand verfolgt werden kann)

    • Co 12 Streetsweeper (Takistan), Version 0.02
    • Co 09 (+2 Optional) Tears of the Sun (Tanoa), Version 0.16
    • Co 10 Get to the Chopper (Stratis), Version 0.05
      • Vanilla METIS FLIR/NVG funktioniert nicht bei Nacht - BI Fehler
      • MG, AT Assistant und AT benötigen Contact + Law & war DLCs
    • CO 08 (+2) Misty Mountains (Chernarus Herbst), Version 0.04
      • Mehr "Löcher" damit die KI nicht durch die Wand warpen ...
    • Co 08 (+2) Polarnacht (Thirsk Winter - Optional Repo), Version 0.04
      • AT benötigt Laws and War DLC
    • Co 08 (+2 Optional) Operation Pirate Assualt (Porto), Version 0.02
    • Co 08 (+2 Optional) Nightshade (Altis), Version 1.02
      • MG und AT Assistant benötigt Contact + Law & war DLCs
    • Co 08 (+2 Optional) Snowman (Thirsk Winter - Optional Repo), Version 1.27
      • AT benötigt Laws and War DLC
    • Co 08 Lost Leo (Tanoa), Version 0.09
      • OneKillScript für APC eingepflegt
      • s2 (Specialist), s4 (Medic), s5 (FTL), s7 (AT) und s8 (DMR) benötigen extra DLCs (Contact, Sniper, law & war)
    • Co 08 (+2 Optional) Geheimakte 39 (Utes), Version 1.24
      • Mortar aus AI Mods genommen
    • Co 06-17 House Clearing (Sahrani), Version 0.05
    • Co 06+ Operation Golden Silence Part A (Altis), Version 11 - Brain
    • Co 08 Contract golden Snatch (Anizay), Version 01 - Brain

    Missionen - ohne Einarbeitung des aktuellsten Feedbacks:

    • Co 12 Rebell Yell (Chernarus Winter), Version 0.17
    • Co 8 (+2 Optional) Rescue Ivan (Malden 2035), Version 0.09
      • s2 (Specialist), s4 (Medic), s5 (FTL), s7 (AT) und s8 (DMR) benötigen extra DLCs (Contact, Sniper, law & war)
    • Co 02-10 Operation Freedom (Takistan), Version 0.18
    • Co 10 (+ 3 Optional) Operation Mackiri (Zagarabad), Version 0.67
      • Parameter für AI Mod und Fahrzeugwahl (BTR 80 oder BMP 2)
      • Stryker platzen mit AT5 (BMP 2) oder CUP METIS

    Missionen - extern:

    • Co 14 Red Hotel (Southern Sahrani), Version 7 - [FHW] Gearfield
    • Co 11 Camp Rogain (Stratis), Version 04 - [FHW] Gearfield
    • Co 14 The Bomb (Utes), Version 06 - [FHW] Gearfield
    • Co 10 Happy Holiday (Chernarus Winter), Version 02 - [FHW] Gearfield

     

    Andere Missionen auf dem Server können, müssen aber nicht funktionieren.
    Bei den meisten Missionen sollte jedoch ein Notfall Zeus verbaut sein!

    • Like 1

  4. Neben Swifty nutzen wir auch A3Sync auf Wunsch unserer Gäste zur Einbindung unseres Modsets

    • A3Sync benötigt Runtime enivronment Java (JRE) Orcacle 7 oder 8 (https://www.oracle.com/java/technologies/javase-downloads.html)
    • A3Sync kann unter http://sonsofexiled.fr/arma3sync/releases/arma3sync-installer-1-7-107.exe heruntergeladen werden
    • Nach der Installation den ArmA3.exe - Pfad und optional den ArmA3_x64-Pfad angeben
    • Dieser ist im ArmA 3 Hauptverzeichnis zu finden: \steam\steamapps\common\Arma 3\arma3_x64.exe)
    • Für den Download und Einbindung der Mods/des Repositories:
      • Im Reiter "Launcher Options" die ArmA_x64.exe bzw. deren Pfad angeben
      • Im Reiter "Repositories" das große "+" auswählen
      • Im sich öffnenden Fenster unter "Public Auto-Config URL" folgende URL angeben: https://server.arma-sg.de/TSS/.a3s/autoconfig
        • Anschließend auf Import klicken (alle weiteren Felder werden automatisch ausgefüllt)
        • Mit "OK" bestätigen
      • Das "[TSS] Tactical Stealth Squad - Gesamtrepo" Repository auswählen und rechts das Symbol mit blauen Pfeil auf weißem Untergrund
      • Im sich öffnenden Fenster werden die Addons geprüft (welche Mods ihr bereits evtl. auf der Festplatte habt)
      • Nach der Prüfung werden fehlende oder outdated Mods mit einem Ausrufezeichen angezeigt
      • Anschließend wählt ihr die Checkbox "Select All" aus und startet den Download mit dem "play" Button (schwarzer Pfeil/Dreieck)
      • Nachdem alle Mods geladen wurden zum Reiter "Addons" wechseln
      • Auf der rechten Seite über das blaue "+ Modsets" die Modset-Liste öffnen
      • Hier "[TSS] Tactical Stealth Squad - Gesamtrepo" auswählen und mit "OK" zu bestätigen
      • Anschließend bei dem "TSS Server (Modset)" in "Addon Groups" den Haken setzen
      • Nun kann über "Start Game" das Spiel mit allen TSS Mods gestartet werden
      • Sofern der Soundmod JSRS genutzt werden möchte, diesen seperat herunterladen (bspw. über Steam) und per Drag&Drop zu der Modsetliste "TSS Server (Modset) unter "Addon Groups" hinzufügen

     

    Bei Fragen und Probleme könnt ihr euch gerne an ein TSS Mitglied wenden 🙂


  5. 2 hours ago, brainslush said:

    Ich bin gerade am überlegen, diesen ganzen Logistikkram einfach weg zu schmeißen. Für das eine Event im Jahr, wo man für ein bis zwei Spieler diese Rolle braucht, kann man auch einfach einen bauen. Und ehrlich, wer außer Zinki, spielt in A3 noch Logistik. Es sind die Plätze, die nicht mal als Restplätze besetzt werden. Anders als beim CoL oder ATC, die etwas spezifischeres Loadout brauchen, braucht der Logistiker nur ein Funke. Andernfalls ist es einfach ein normaler Soldat mit Waffe und hat das selbe Loadout, wie der normale Rifleman. Abgesehen davon, haben wir noch nie einen Logistikauftrag gemacht, wie es beim Militär gemacht werden sollte. Diese sind für den eigentlichen Logistiktrupp meist sehr uninteressant.

    Ich wollte sogar eher darauf hinaus, ob man sie nicht einfach rauswirft. Ich sehe das wie du Brain, dass es keiner mehr spielt (gleiche Kategorie wie den 4. Mann im MBT). Wenn man ihn mal fürs Event braucht, kann man ihn - wie du bereits gesagt hast - auch schnell selbst erstellen. 

     

    2 hours ago, brainslush said:

    Ich sehe den Doorgunner als eine andere Rolle, als den Logistiker. Er ist Teil der Crew und hat den Helicopter außerhalb der Basis nicht zu verlassen. Sicherlich sollte man diesen aus spieltechnischen Gründen die Fähigkeit eines Engineers / Medic geben?! Natürlich stellt sich hier auch die Frage, brauchen wir Doorgunner? Sie werden in Events ebenfalls selten bestzt. Ja, die Blackhawks sind gute Helicopter, aber jedesmal, wenn ich bei Events die Doorgunner unbesetzt sehe, frage ich mich, warum Blackhawks?

    Braucht es das? Oder ist einfach der Platoon Doc/Medic der Doorgunner? Ist eher wie oben: die Plätze sind doch nicht besetzt. Würde da keine neue Klasse erstellen. Einfach den Piloten in der Slot Liste als Doorgunner klassifizieren und - wenn gewünscht -  kann der Missionsbauer ihm per Eigenschaftenmenü zum Medic/Engineer machen. 

     

    2 hours ago, brainslush said:

    tl;dr
    Wir haben einen Combat Engineer, mit Reperaturkit, Lockpick, Schaufel. Wir schmeißen die beiden Logstiker also Combat und Non-Combat raus. Anders herum, wir erstellen vllt. zweimal Helicopterpersonal, einmal mit Medic, einmal mit Engineer-Fähigkeiten?

    Der Combat Engineer reicht doch völlig; Vor allem, wenn wir ihn schon haben. 

    Bzgl. Fähigkeiten/Extra Klasse Doorgunner: sie oben. 

     

    2 hours ago, brainslush said:

    PS
    Da würde ich eher noch sowas wie den Automedic, oder auch den Autologistiker bzw. Autoengineer für die Basis erstellen.

    Da bin ich - sowie Joker - gleicher Ansicht. Den Automedic gab es ja mal, aber der glitscht etwas davon -.- (hab das Script bei mir). 

    Bin da sogar eher für, dass man zu einem Medic Container geht und per ACE Interaktion auswählen kann, dass man geheilt wird. Daraufhin liegt man dann auf einer Barge im Container und muss warten bis man fertig ist. Ansonsten, dass man bewusstlose in den Container verfrachten kann. Container kann auch Zelt, Medic Vehikel, etc. sein. Ggf als Script Version und nicht als eigenes TSS Objekt. 

     

    Autoengineer ist dann einfach eine Station, wo man landen/parken muss und das Fahr-/Flugzeug repariert und aufmunitioniert wird (wie es früher zu hauf gab). Auch hier bin ich eher für einScript als Objekt. 


  6. On 9/7/2019 at 11:55 AM, brainslush said:

    Flight Division, Piloten, Doorgunner und den Rest muss man diskutieren.

    Wobei man sich jetzt nur noch auf A) Infantrie oder B) Fliegerei konzentrieren kann.

    Ich frage mich dann, wo man am besten den Logistiker/Engineer einsortiert? Zum einen gibt es da den Logistiker, der - für mein Empfinden - Kisten schleppt, in Helis/Fahrzeuge verfrachtet, LKWs fährt und zum Beispiel Doorgunner im Heli ist, wenn er denn Kisten in diesem hat. Er ist dann "combat" wenn entweder die Base, sein LKW oder der Heli, in dem er mitliegt, angegriffen wird. 

    Zusätzlich definiere ich den Logistiker noch als Engineer, der im Feld Fahrzeuge fit macht. Fraglich, ob er auch kämpfende Truppe ist oder eben nur Fahrer, der weiß, wie man sein Fahrzeug verteidigt und repariert. Fahrzeug völlig im Arsch - > wird Teil der Combat Truppe. 

    Vllt. mache ich mir auch zu viel Gedanken, da wir a) kaum bis keine Fahrzeuge nutzen und b) idR keine Logistik haben? 

     

    Im übrigen finde ich Jokers Grundausstattung gut, wobei ich die blendgranate optional lassen und jedem ein GPS geben würde. 


  7. 10 hours ago, brainslush said:

    Erstmal vielen Dank. Ich werde kurz auf einige Sachen antworten, die Duskussionbedarf benötigen.

    Möchte an der Stelle euch beiden für die ganze Arbeit danken. 

     

    10 hours ago, brainslush said:

    Combat Logistians waren Teil der FD, die Helikoper in Kampfzonen entladen. Die noramlen Logistians waren für eine sichere Base gedacht. Brauchen wir vllt. auch nicht mehr. Frei zur Diskussion.

    War Teil der Rangers. Haben wir bis dato nie genutzt. Brauchen wir vllt. auch nicht mehr. Frei zur Diskussion. 

    Plädiere aufgrund der TSS Mannstärke nur eine Klasse "Engineer/Logistiker" aufzumachen, die alle "Fähigkeiten" vereint (Z.B. Reparieren, Logistik, Trucks fahren, Luftlogistik, doorgunner,  etc). Ggf. einen Leader noch, der dann eine große Funke dabei hat und somit auch einen passenden Rucksack. 

     

    10 hours ago, brainslush said:

    Recon Mechanic gleiche wie der Repair Specialist. Vllt. in Engineer umbennen und diverse Fähigkeiten rauf stapeln. Operator ist der "normale" Reconrifleman.

    Gute Idee, aber ansich sollten alle Recons dazu in der Lage sein.

    Generelle Frage zu den Recons: mein letzter Stand war, dass wir quasi nur noch zwei Devisions haben (Rangers und FD) und die Rangers auch die Arbeit der Recons machen können. Daher die Frage, ob es überhaupt die Unterscheidung braucht? Was grenzt die einen von den anderen ab? 

    Ansonsten könnte der Mechanic/Repair auch ein Engineer von oben sein, oder? 

     

    10 hours ago, brainslush said:

    Ist bewußt so. Ist eine Einheit, die in der Basis rumsteht, man könnte Pistole und Pistolenholster geben, aber mehr auch nicht. Möglicherweise sollte man eine Gruppe für Basenpersonal aufmachen. Trägt zwei 117 Funken mit sich rum und brauch dafür den Carryall, den es für Mediteranesgelände nur in einer sinnvollen Camo gibt.

    Finde ich gut. Sollte man vllt überlegen, was es noch an "Base Units" braucht, wie TowingTruck Fahrer/Logistiker/Medics oder eine Klasse (wie sie jetzt ist) die alles abbilden kann? Im Endeffekt können Sie sich ja nachrüsten, wenn es in den Kampf gehen sollte. 

     

    10 hours ago, brainslush said:

     

    Kann ich leider gerade am Handy nicht löschen -.-


  8. Die Schlauchboote lassen sich auseinander nehmen und als Rucksack aufsetzen. Will man diese wieder auseinander bauen, kann man das zwar per Addaction auswählen aber das Schlauchboot erscheint nicht wieder; der Addactioneintrag ist dann weg und ebenso der Rucksack!


  9. Ein paar Sachen:
    VCOM AI (eigene Serverinstanz) aufnehmen und nur noch ein HC.
    Die meisten unsere Missionen sind kleine Missionen mit wenig KI. Die würde durch VCOM wesentlich agiler wirken. VCOM ist zwar sehr mächtig (performancefressend) aber bei maximal 16 Spielern (was bei uns schon utopisch ist) und 50-80 KIs, ist das mE vertretbar. 

    ASR AI (eigene Serverinstanz) aufnehmen und maximal 2 HCs (wobei eher nur einer).
    Bei einer Event Mission sind mehr Spieler idR anwesend. Daher lieber die performanceschonendere Variante mit ASR. Bei der Feindanzahl die maximal gleichzeitig da sein sollte (!!) (ca. 80-100) sollte sich locker ein HC zurecht kommen (darüberhinaus gibt es bisher keinen Test/Begründung, wie viele HCs über einen Sinn machen). 

    Eine Serverinstanz relativ Vanilla laufen lassen. Mittlerweile laufen selbst Mods wie CUP Terrains nicht mehr vernüftig und ACRE in unsere Modifikation auch nicht immer. Darüber hinaus bleiben alle TSS Mods auf der Strecke, wenn Brain mal nicht da ist. Daher meine (und auch Paras idee) eine Server Instanz mit "Vanilla" Mods (also keine - TSS -  angepassten) laufen zu lassen:
    RHS, ACE, CBA, ACRE, Inseln die keine Abhängigkeiten mit CUP haben, AI Mod. 

    Zuletzt:
    Eine Wiedereinführung einer einheitlichen ACE-CONFIG, in der wieder nur bestimmte Parameter (z. B. Sichtweite, Sitting, etc.) vom missionsbauer selbst bestimmbar sind und der Rest vorgegeben. 


  10. Fehler in der RPT (schätze es kommt von projectOPFOR):

    15:54:42 Error in expression <hilles_var_excludedFactions - ['Ukraine's Armed Forces']
    					} else
    					{
    				>
    15:54:42   Error position: <s Armed Forces']
    					} else
    					{
    				>
    15:54:42   Error Missing ]
    15:54:42 Error in expression <hilles_var_excludedFactions - ['Ukraine's Armed Forces']
    					} else
    					{
    				>
    15:54:42   Error position: <s Armed Forces']
    					} else
    					{
    				>
    15:54:42   Error Missing ]

  11. Meine Antwort erstmal hierzu.
    Rangecard hinzu ok, aber Kestrel, AtragMx wegnehmen nein.
    Diese Loadouts der Recons sind auf der Basis der Anforderungen der Force Recons gebaut. Genauso wie die Rangereinheiten durch die 1st Ranger definiert werden.
    Der Recon Scout Marksman ist nicht als Gruppenscharfschütze wie bei den Ranger zu verstehen. Auch dieser muss in der Lage sein präzise Einzelschüsse zu setzen. Wenn jetzt mich irgendjemand, der sich für das Loadout der FR zuständig fühlt, korrigieren will, möge er das tun.
    Die Rangetable in A2 war übersichtlicher, weil die Balistik in A2 auf Omis Taschenrechner berechnet werden konnte. Mit ACE3 ist das nicht mehr so.

    ​Ähm ja ich vergaß, dass des Loadout aus den Devisions kommt. Dann sollte das so passen. Ist dann eher fraglich, ob man in Missionen wie der Snakehead solch einen "Marksman" braucht ;)
    Ich mochte Omis Taschenrechner, btw xD


  12. Wunschäußerung: Rangetables für Gruppenscharfschützen (designated Marksman).
    Wiegt nix, kostet nix, tut niemandem weh, lässt sich ohne große Mühe in einer Brusttasche verstauen.
    Wenn wir schon das Sheetbook mitführen wird ein Zettel mehr oder weniger auch nix ausmachen.
     

    ​Ich möchte das nochmal etwas näher erläutern, da diese Anmerkung gestern von mir kam:
    Der DMR/Gruppenscharfschütze ist eig. nur ein Soldat mit einer Knifte, die mehr Durchschlag hat (i.d.R. 7.62) und ein vernüftige Scope. Dieses reicht normalerweise schon aus, da die einzelnen Striche der Skala jeweils 100 Meter entspricht (zumindest bei den meisten). Er dient auch nur als Unterstützung und kann - wenn nötig - auch mal allein kurz einen "Ausflug" machen um gezielter Gegener raus zu nehmen. Er ist aber kein Scharfschütze wie beim Sniper/Scout Team. Er soll schnell agieren können und daher macht es m. E. nach keinen Sinn bzw. es unnötig kompliziert, wenn er erst mit den diversen Helferlein die Range etc. berechnen muss, um dann zu wissen, was er einstellen soll.
    Daher macht es mehr Sinn ihm nur die Rangetable zu geben auf die er schnell schauen kann (wobei ich die auch nich mehr so dolle finde. Die aus A2, war übersichtlicher :D).
    Deshalb der Vorschlag dem DMR/Gruppenscharfschützen nur die Knifte mit Scope geben und dazu die Rangetable. Finde da auch Kestrel etc. nur unnötigen "Balast".
    Also mir wurde zumindest der DMR/Gruppenscharfschütze früher so erklärt.

    Für ein Sniper (+Scout) finde ich wiederrum alle Helferlei sinnvoll und nützlich :).

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